Mysthea : Découverte d’un nouveau monde (partie 1)
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Mysthea : Découverte d’un nouveau monde (partie 1)

Jan 30 L.D.  

Pendant des siècles, les habitants de Mysthea ont vécu en contemplant de lointaines îles volantes plongées dans les brumes, se demandant quels secrets, mythes et trésors pouvaient s’y trouver. Mais avec l’invention des Artefacts, le voyage vers ces îles mystérieuses devint une réalité. Il n’a pas fallut longtemps aux principales guildes de Mysthea pour envoyer des expéditions, placées sous la direction d’un Champion contrôlé par le joueur, pour explorer, découvrir et conquérir ce monde nouveau !

Le but du jeu est d’accumuler le plus de Points de Gloire. Pour y parvenir, les Champions disposent de plusieurs méthodes (contrôle de l’espace, exploration, affrontements, combo d’effets de cartes, etc.) ; celui qui appréhendera le mieux les options tactiques à sa disposition en ressortira vainqueur !

La partie se déroule en 3 tours de jeu (des Ères) qui dure chacun entre 5 et 9 rounds (en fonction des cartes d’Évènement révélées en cours de jeu). Lors de chaque round, un joueur va accomplir, dans l’ordre du tour, une action obligatoire et une action facultative. Bien choisir ses actions est aussi important que s’adapter à l’évolution de la situation en fonction des actes des autres joueurs.

Cet article est le premier d’une série consacrée à la découverte du jeu Mysthea. Il présente les différents éléments du jeu (les plateaux, les cartes, etc.), son déroulement et sa structure. Comme elles sont au cœur du jeu et vraiment riches et variées, un autre article sera dédié aux actions des joueurs (même si elles sont brièvement évoquées ici).

NOUVEAU LANGAGE (Symboles & icônes)

Mysthea bénéficie d’un système de règle bien rôdé, sans doute un peu intimidant à prendre en main au début mais dans lequel on rentre très vite.

Le jeu (et notamment les cartes) utilise tout un système de symboles pour expliquer ses effets. Là encore, il faudra un minimum de pratique mais le tout fonctionne très bien dès qu’on est rentré dedans et les cartes deviennent étonnamment simples à comprendre en un seul coup d’œil. Pour ceux et celles qui ont du mal (notamment au début), le jeu inclut aussi une fiche récapitulative plus textuelle pour les cartes de Commandement (voir ci-dessous) et une explication totalement textuelle dans le livre des règles (pour les cartes de Commandement ET celles de Rencontres).

Le jeu fournit aussi une carte résumant tout ce qu’un joueur peut faire durant son tour, pour faciliter au mieux l’entrée dans l’action.

DÉCOUVERTE DU NOUVEAU MONDE

Mysthea comporte trois plateaux de jeu distincts : le plateau de jeu, le plateau d’Évènements et le plateau du joueur (un par joueur).

CAMP DE BASE (PLATEAU DU JOUEUR)

Le plateau du joueur comprend un compteur pour tenir le décompte de ses points d’Énergie (qui lui permettront d’agir) et d’Expérience (indispensables pour Faire des Rencontres, voir ci-dessous) grâce à un marqueur approprié.

C’est également sur ce plateau que le joueur dispose ses unités/figurines prêtes à être déployées sur le plateau de jeu (les autres figurines étant en-dehors de son plateau).

Enfin, l’essentiel du plateau présente la défausse de ses cartes et des emplacements pour les cartes d’Accessoires et d’Améliorations (l’icône d’une carte doit correspondre à celui de l’emplacement sur lequel elle est posée) que le joueur peut acquérir en cours de partie.

1: Compteur d’Énergie et d’Expérience 2: Zone des unités construites 3: Défausse 4: Emplacements des Accessoires & Améliorations

APERÇU DU FUTUR (PLATEAU D’ÉVÈNEMENT)

Le plateau d’Évènement comprend les emplacements des Monstres (des créatures surpuissantes originaires de Mysthea qui viendront causer des ravages à la fin des Ères, cf. ci-dessous), les emplacements des cartes de Commandement (les cartes d’actions des joueurs) de chaque Ère et la pile des cartes d’Évènement et la piste d’Évènements.

Au début de chaque round d’une Ère, une carte de la pile d’Évènement est posée sur la piste.  À la fin d’une Ère, ces cartes produisent des effets en fonction de leur disposition sur la piste, dans l’ordre d’apparition (de gauche à droite à partir de la pile) : notamment des gains de Gloire en fonction des Régions contrôlées sur le plateau de jeu mais aussi l’activation des Monstres présents sur le plateau.

1: Emplacements des Monstres 2: Emplacement des cartes de Commandement (par Ère) 3: Pile des cartes d’Évènement 4: Piste d’Évènement 5: Gain de Gloire potentiel

LE CHAMP DE BATAILLE (PLATEAU DE JEU)

Enfin, le plateau de jeu représente les 5 Îles volantes de Mysthea, chacune divisée en 3 Régions (parmi les suivantes : Forêt, Rivière, Montagne, Champ cristallin et Terre Brumeuse).

Une Île avec ses 3 Régions : Champ Cristallin (1), Forêt (2), Montagne (3).

C’est ici que les joueurs vont déployer leurs figurines (à commencer par le Champion qui les représente), se déplacer et s’affronter. C’est également ici que les figurines des Monstres seront déployées (une au début de chaque Ère).

La disposition des Îles peut varier en cours de jeu en raison des  actions des joueurs.

Les cartes d’Harmonisation et les cartes de Rencontre, utilisées pour la résolution de certaines actions en cours de jeu, sont aussi placées ici, face visible.

Tout autour du plateau de jeu, on trouve le compteur des points de Gloire qui permet de toujours avoir à l’œil en temps réel le montant de Gloire de chacun (les gains de Gloire sont immédiatement crédités) et la pioche des cartes de Commandement. Cette pioche comporte trois emplacements qui seront toujours remplis (dès qu’ils sont vidés) et un quatrième emplacement qui peut être rempli grâce aux actions des joueurs.

1: Zone des cartes de Commandement 2: Piste des Points de Gloire 3: Cartes de Rencontres 4: Île(s) 5: cartes d’Harmonisation

LES MOYENS DE LA CONQUÊTE (Figurines et Commandement)

FORCES DES JOUEURS

Chaque joueur dispose de plusieurs figurines qui représentent ses Forces sur Mysthea. Chaque joueur à le même nombre de figurines à dispositions, à savoir :

  • 1 Champion (parmi les 7 disponibles et qui vous sont présentés ici) ;
  • 4 Golems ;
  • 8 Troupes.

Au début de la partie, le Champion d’un joueur est placé sur le plateau de jeu en tout début de partie sur une Région vide : le joueur dispose aussi d’un Golem et de deux Troupes déjà construites (sur son plateau de joueur) et qu’il pourra déployer au moyen d’une action. Les unités doivent d’abord être construites (toujours au moyen d’une action) avant de pouvoir être déployées sur le plateau. Une fois construites, les unités le restent ; même si elles sont éliminées en cours de jeu (lors d’un combat), le joueur n’aura pas besoin de les reconstruire mais juste de les redéployer.

CARTES DE COMMANDEMENT

Les cartes de Commandement sont l’un des éléments essentiels du jeu, car elles déterminent en grande partie ce que les joueurs peuvent faire lorsqu’ils Agissent.

Au début de la partie, chaque joueur dispose de 4 cartes de Commandement de départ. Les autres cartes doivent être acquises en les piochant en cours de partie. Chaque Ère dispose de son propre paquet de cartes de Commandement et celles-ci sont de plus en plus puissantes. Un joueur réintègre à sa main les cartes de Commandement qu’il a joué à la fin de chaque Ère (sauf si un effet de carte lui dit spécifiquement de la « retirer du jeu »).

Les cartes de Commandement utilisent quatre couleurs/symboles différents qui les identifient :

  • Les cartes rouges/éclair sont des Tactiques
  • Les cartes jaunes/lauriers sont des Objectifs
  • Les cartes vertes/engrenages sont des Accessoires
  • Les cartes bleues/flèche circulaire sont des Améliorations

Chacune d’elle comporte plusieurs informations importantes :

  • 1) Un nombre de points de Commandement qu’elle rapporte lorsqu’elle est jouée et qui permet de construire/déployer des figurines, de les déplacer ou de gagner de l’Énergie lorsque le joueur Agit ;
  • 2) Un effet qu’elle peut produire si le joueur en paye le coût.
  • 3) Un code permettant de retrouver rapidement la carte en question sur la fiche récapitulative au cas où il y aurait un problème d’interprétation des symboles de la carte.
  • 4) Pour les cartes vertes et bleues, un coût en Énergie qui permet d’attacher la carte en question sur son plateau de joueur.

Les cartes rouges et jaunes produisent leur effet au moment où elles sont joués. Il en va de même pour les cartes vertes et bleues MAIS il est en plus possible pour ces deux dernières de payer le coût indiqué en 4 pour les attacher sur son plateau de joueur afin qu’elle produise son effet de manière récurrente (soit en utilisant l’Accessoire attaché par le biais d’une Action pendant son tour, soit de manière permanente parce qu’il s’agit d’un boost constant ou se produisant lors de certaines actions).

Dans l’exemple de l’Accessoire ci-dessus, un joueur pourrait jouer la carte pour gagner 2 points de Commandement (1) et payer 2 Énergies (4) pour attacher cette carte à son plateau de joueur. L’effet (2) lui permettrait ensuite lorsqu’il se défausse d’une carte de Tactique de sa main (la carte avec l’éclair barré) de pouvoir Agir (voir dans cet article pour la définition de l’Action).

Enfin, les cartes de Commandement peuvent aussi être employées lors des combats où elles produisent une fois encore des effets variés selon leur type.

UNE CONQUÊTE PAR ÉTAPE (LES ÈRES)

Le jeu se déroule en trois Ères, découpées en trois séquences.

DÉBUT DE L’ÈRE

C’est essentiellement une phase de mise en place de la séquence de jeu à venir : les Champions sont soignés de leurs blessures, les cartes de Commandement de la nouvelle Ère remplacent celles de la précédente, le Monstre de l’Ère actuelle est installé sur le plateau, les joueurs récupèrent un montant d’Énergie égal au montant indiqué sur leur Artefact et intègrent à nouveau les cartes de Commandement de leur défausse à leur main et l’ordre du tour de jeu est modifié (dans l’ordre décroissant des Points de Gloire, de sorte que le joueur ayant le plus de Points de Gloire joue en premier).

Ordre du Tour

Dans Mysthea, l’ordre du tour évolue entre chaque Ère. Chaque joueur dispose d’un Artefact portant deux numéros :

  1. Le chiffre romain indique la place du joueur dans l’ordre du tour ; le joueur avec l’Artefact I joue son round, puis le joueur avec l’Artefact II, etc.
  2. Le chiffre arabe indique le montant d’Énergie gagné par le joueur au début d’une Ère. Plus il joue tard dans le round, plus ce montant sera élevé.

Au début de la partie, les Artefacts sont attribués aléatoirement. Après la fin de la première Ère en revanche, les Artefacts sont attribués dans l’ordre des points de Gloire : le joueur ayant le plus de points de Gloire reçoit ainsi l’Artefact I, le second sur la piste des points de Gloire prend l’Artefact II et ainsi de suite.

DÉROULEMENT DE L’ÈRE

Cette séquence se décompose en plusieurs rounds, durant lesquels les joueurs agissent à tour de rôle.

Au début de chaque round, une nouvelle carte d’Évènement s’ajoute au plateau d’Évènement. Dès que la cinquième carte d’Évènement de Région est révélée, elle signale que le round qui débute sera le dernier de l’Ère en cours. Les cartes d’Évènements dévoilées produiront un effet particulier à la fin de l’Ère (voir ci-dessous).

Chaque joueur agit ensuite à tour de rôle dans l’ordre du tour. Chaque joueur doit effectuer une action obligatoire et peut effectuer une action facultative (voir ici). Lorsqu’un joueur a effectué sa ou ses actions, le joueur suivant dans l’ordre du tour fait de même et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué. Ceci marque la fin du round et le début d’un nouveau.

Un joueur DOIT soit jouer une carte de Commandement de sa main (Agir), soit piocher une/des cartes de Commandement visibles sur le plateau de jeu (Développer), soit reconstituer sa réserve d’Énergie (Méditer). Chaque joueur PEUT aussi (facultativement) Activer un Accessoire, ou Commencer une bataille, ou Faire une Rencontre ou Déplacer une Île.

FIN DE L’ÈRE/FIN DE PARTIE

Dès que la cinquième carte de Région est révélée sur le plateau d’Évènement, elle signale que l’Ère en cours s’achève (de même que la partie s’il s’agit de l’Ère 3).

Les joueurs effectuent leur dernier round normalement puis les cartes d’Évènements déclenchent leur effet dans l’ordre d’affichage sur le plateau d’Évènement : essentiellement des gains de Points de Gloire de plus en plus importants, mais aussi l’attaque des Monstres. Une fois l’effet de toutes  les cartes Évènement résolues, l’Ère s’achève et une nouvelle débute.

Si l’Ère 3 s’achève, le joueur totalisant le plus de Points de Gloire gagne la partie !

L.D.

About L.D.

Traducteur auprès de LÉGION DISTRIBUTION, L.D. est un joueur invétéré depuis trente ans.

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