Mysthea ; Découverte d’un nouveau monde (partie 2)
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Mysthea ; Découverte d’un nouveau monde (partie 2)

Jan 31 L.D.  

Cet article est le second d’une série consacrée à la découverte du jeu Mysthea. Il s’intéresse en détail à ce que peuvent faire les joueurs lorsque vient leur tour de jouer. Afin de bien/mieux appréhender tout ceci, il est préférable d’avoir au préalable une idée générale de comment se structure le jeu et se déroule une partie : vous trouverez les informations essentielles sur ces question ici.

RESSOURCES DES JOUEURS

Durant son round, un joueur doit effectuer une action obligatoire (parmi 3 possibles) et peut effectuer une Action facultative (parmi 4 possibles). Les deux actions peuvent être exécutées dans l’ordre choisi par le joueur (obligatoire puis facultative, facultative puis obligatoire, obligatoire seulement).

Marqueurs Énergie (gauche) et Expérience (droite)

Lors de son round, un joueur va devoir gérer différentes ressources. En fonction du montant de ses ressources, le joueur pourra ou non accomplir les différentes actions suivantes. Les ressources sont au nombre de trois :

  • L’Expérience (symbole de l’étoile), indispensable pour faire des Rencontres (voir ci-dessous) qui s’acquiert essentiellement en Méditant ;
  • L’Énergie (symbole de la tâche) qui permet d’activer les effets spéciaux de nombreuses cartes et de piocher ;
  • Les points de Commandement, fournis par les cartes jouées.

Chaque joueur possède aussi un marqueur Artefact (recto/verso) qui détermine son ordre dans le tour de jeu et son total d’Énergie au début d’une Ère. Certaines actions nécessitent d’utiliser cet Artefact (le retourner du recto au verso) pour pouvoir être accomplies : l’Artefact se recharge au début de chaque Ère, lorsque la 6e carte est posée sur le Tableau des Évènements et par le biais de quelques (rares) cartes de Commandement. L’utilisation de l’Artefact peut donc aussi être considéré comme une ressource.

ACTIONS DES JOUEURS

ACTIONS OBLIGATOIRES

À chacun de ses rounds, un joueur DOIT effectuer l’une des actions suivantes :

  • Agir
  • Développer
  • Méditer

Symboles des actions obligatoires

Agir : Il joue une carte de Commandement de sa main et la révèle (elle sera défaussée après sa résolution). La valeur de celle-ci (en haut à gauche de la carte) fournit autant de Points de Commandement qui peuvent servir à :

  • Construire des unités (Troupes ou Golems) en dehors du plateau et dans la limite des figurines disponibles.
  • Déployer des unités (Troupes ou Golems) depuis son plateau de joueur sur le plateau, dans les Régions où le joueur possède des figurines.
  • Déplacer une unité présente sur le plateau vers une autre Région de la même Île OU vers une Région du même type (Rivière, Forêt, etc.) sur une Île adjacente.
  • Gagner autant d’Énergie que le nombre de Points de Commandement.

Construire/Déployer une Troupe coûte 1 point de Commandement. Construire/Déployer un Golem coûte 2 points de Commandement. Déplacer une figurine d’une Région vers une autre coûte 1 point de Commandement par Région ; les Troupes/Golems ne peuvent se déplacer que d’une seule Région chaque round, mais le Champion n’est pas limité.

Les cartes de Commandement ont aussi des effets (indiqué en bas de la carte) qui peuvent être utilisés grâce aux points d’Énergie (par ex., ceux fournis en convertissant les Points de Commandement de la carte elle-même). Certaines cartes de Commandement (vertes et bleues) ont un coût (toujours en Énergie) qui peut être payé pour les « équiper » sur votre tableau de bord : ceci fait, elles octroient des bonus/effets ou actions spéciales tant qu’elles demeurent attachées à votre tableau de bord.

Développer : le joueur va piocher de une à trois cartes de Commandement visibles sur le plateau de jeu (selon l’Énergie dépensée, de 1 à 5). Il DOIT disposer d’au moins un point d’Énergie pour pouvoir accomplir cette action. Avant de piocher, le joueur doit révéler une quatrième carte et la poser dans l’espace adéquat (s’il est libre) ou piocher 3 nouvelles cartes de Commandement qui remplacent celles visibles (ces dernières sont remises sous la pile des cartes de Commandement). Les cartes piochées sont remplacées par des nouvelles. Le joueur doit disposer d’au moins un Point d’Énergie pour pouvoir faire cette action.

Méditer : grâce à cette action, le joueur gagne 3 points d’Énergie plus des bonus en fonction des Régions qu’il contrôle (où ses figurines totalisent la Force la plus élevée) : Énergie additionnelle pour les Forêts, Gloire pour les Rivières, Expérience pour les Terres Brumeuses, déploiement de Forteresses pour les Montagnes et points de Commandement pour construire/déployer des unités pour les Champs cristallins.

 

ACTIONS FACULTATIVES

À chacun de ses rounds, un joueur PEUT aussi effectuer l’une des actions suivantes :

  • Utiliser un Accessoire
  • Déclencher un combat
  • Faire une Rencontre
  • Déplacer une Île (et éventuellement s’Harmoniser)

Utiliser un Accessoire : les Accessoires sont les cartes de Commandement de couleur verte. Lorsqu’une telle carte est jouée par le biais de l’action Agir, le joueur peut payer un coût en Énergie (figurant sur la carte) pour attacher l’Accessoire sur son tableau de bord et pouvoir s’en servir régulièrement par la suite (en payant le coût d’activation). Un seul Accessoire peut être utilisé à chaque round, même si le joueur peut s’en attacher jusqu’à 3.

Déclencher un combat : un joueur peut utiliser son Artefact (comme évoqué ci-dessus) pour déclencher un combat dans une Région où lui et un (ou plusieurs) autre(s) joueur(s) possède(nt) des figurines.

Lorsque cela se produit, les joueurs impliqués dans la Région du conflit font le total de leurs Forces : une Troupe vaut 1, un Golem et une Fortification vaut 2 et un Champion vaut 3 (certains sont plus puissants). Les Améliorations (cartes de Commandement bleues) qu’un joueur peut avoir attaché sur son plateau de joueur peuvent modifier ces valeurs.

Chaque joueur peut aussi choisir secrètement de jouer une carte de Commandement de sa main qui produira des effets sur le combat en cours : les cartes rouges ajoutent leur valeur (en points de Commandement) à la Force du joueur, les cartes jaunes permettent d’évacuer certaines unités, etc.

Les Forces de chaque joueur sont ensuite comparées : celui ayant la Force la plus élevée remporte le combat, détruit les figurines ennemies (les Champions peuvent seulement être blessés, ce qui réduit leur Force à 1 jusqu’au début de l’Ère suivante et les empêche d’utiliser leurs capacités) et gagne deux points de Gloire par figurines éliminées. Il gagne aussi le contrôle de la Région où s’est déroulé le combat, ce qui peut avoir un important impact stratégique. Les figurines détruites sont remises sur la plateau du joueur et pourront être redéployer par la suite, mais n’ont pas besoin d’être reconstruites.

Faire une Rencontre : Chaque joueur possède un marqueur Rencontre, placé en début de partie sur une Île différente de celle où se trouve son Champion.

Carte Rencontre 1: Gain de Gloire immédiat 2: Symboles des options disponibles pour le joueur

Si ce marqueur et le Champion se trouvent sur la même Île, le joueur peut décider de dépenser des points d’Expérience pour faire une Rencontre (1 point d’Expérience pour la première Rencontre, puis 2 pour la seconde, etc.). Lorsqu’il fait cela, le joueur pioche la première carte du paquet de Rencontre, gagne immédiatement les points de Gloire indiqués et doit choisir (en fonction de l’illustration de la carte Rencontre) entre deux options (figurant sous forme de symboles sur la carte Rencontre) : différents bonus et gains additionnels sont associés à ces options. Une fois la rencontre résolue, le marqueur du joueur est déplacé du nombre d’îles indiqués sur la carte.

Après la résolution de la Rencontre, le jeton Rencontre du joueur est déplacé d’une Île dans le sens horaire.

Déplacer une Île : un joueur peut utiliser son Artefact (comme évoqué ci-dessus) pour Déplacer une Île et, éventuellement s’Harmoniser. S’il est possible de déplacer plusieurs fois des Îles, il n’est en revanche possible de s’Harmoniser qu’une fois par Ère.

Le joueur déplace toujours l’Île où se trouve son Champion. Celle-ci est placé dans l’espace vide au centre du plateau de jeu ; les autres Îles sont ensuite décalées de manière à libérer une place pour l’Île en cours de mouvement (qui ne peut pas retourner à sa place initiale).

Chaque Île possède un symbole particulier imprimé sur sa tuile ; ce symbole correspond à l’une des 5 cartes Harmonisations posées sur le plateau de jeu : le joueur peut éventuellement prendre la carte en question (si elle est disponible) pour gagner le bonus (la plupart un montant de Gloire en fonction de différents facteurs : nombre de Régions d’un type contrôlé, nombre de figurines d’un type déployée, nombre de Rencontres effectués, etc.).

 

 

L.D.

About L.D.

Traducteur auprès de LÉGION DISTRIBUTION, L.D. est un joueur invétéré depuis trente ans.

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