Lever de Rideau : L’Épreuve des Temples
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Lever de Rideau : L’Épreuve des Temples

Déc 04 L.D.  

Chaque siècle, les plus puissants des Archimages se rassemblent pour relever les Épreuves des trois Temples qui détermineront lequel parmi eux est digne du titre de “ Maître Suprême ”. Grâce à leurs sorts qui produisent des effets spectaculaires, l’utilisation et le raffinement de cristaux et l’utilisation de barrières magiques capables de bloquer leurs adversaires, chacun d’eux essaye de trouver le meilleur moment pour vaincre ses rivaux ! Lequel triomphera et s’emparera du titre suprême ?

L’Épreuve des Temples est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans. La partie dure en moyenne entre 30 et 60 minutes. Le jeu propose de relever un défi à base de choix de placement et de capacité d’adaptation. Les situations du jeu amèneront très souvent les joueurs à devoir répondre à cette question : «  Vaut-il mieux que je me place à tel endroit pour accumuler des ressources ou vaut-il mieux me positionner ici pour empêcher le développement des autres joueurs ? « . De même, les décisions prises par les autres joueurs peuvent contrarier votre stratégie du tour et vous obliger à en improviser une nouvelle à la volée. En cours de jeu, les joueurs accumulent des Cubes de pouvoir qui vont leur permettre de débloquer des sorts dans leur Grimoire ; certains apportent des bonus immédiats, d’autres sont plus orientés sur le long terme. Là encore, c’est une affaire de choix et cet aspect « personnalisation » permet d’opter pour plusieurs stratégies de jeu. Comme souvent dans les jeux développés par Emperor S4, l’Épreuve des Temples offre un jeu aux mécanismes simples à apprendre mais qui offrent une expérience de jeu riche et propice aux rebondissements !

Le jeu fonctionne sur un principe d’accumulation de Points de Victoire : en fin de partie, le joueur en ayant récolté le plus gagne. Une partie complète se déroule en 5 tours maximum mais peut se terminer plus tôt en fonction des actions des joueurs ! Faites attention aux actions des autres car certains pourraient vouloir clôturer la partie plus vite que vous ne souhaitez !

Le jeu se compose de trois éléments principaux.

Tout d’abord, les plateaux d’épreuves disposés en cercle au centre du plateau. C’est ici que les joueurs font progresser le pion de leur couleur pour accumuler des Cubes ET des Points de victoire. Chaque plateau est divisé en plusieurs cases où figurent des cristaux de différentes couleurs représentant le coût à payer pour franchir la case. Plus le pion de votre couleur a progressé sur ce plateau, plus vous marquerez de points de victoire. Il est possible d’avancer de plusieurs cases si vous pouvez payer les coûts imprimés. Et certaines de ces cases permettent de gagner des Cubes de pouvoir. Attention ! Dès que la dernière case de deux des trois plateaux d’épreuve est occupée, la partie s’achève (ce qui peut se produire avant les cinq tours normaux de la partie) !

Ensuite, disposées en cercle autour des plateaux d’épreuves, les tuiles des Temples permettent de récupérer des ressources. Chaque Temple dispose d’une face jour et d’une face nuit qui donne accès à des ressources différentes. Il y a trois ressources récoltables différentes : les Cubes de pouvoir (évoqués plus haut), des jetons Actions (qui déterminent les actions que vous allez pouvoir effectuer, autrement dit combien de fois vous pouvez faire avancer vos pions sur les plateaux d’épreuves si vous avez les moyens d’en payer les coûts de progression) et les fameux cristaux qui permettent de « payer » la progression du joueur sur les plateaux d’Épreuves.

Une Tuile de Temple (face claire Jour et face sombre Nuit). Les cristaux imprimés en bas au milieu et en haut à gauche des tuiles représentent les ressources collectées (toutes si l’Archimage est présent et uniquement celle du bas sinon).

Enfin, chaque joueur dispose d’un Grimoire où il va disposer immédiatement les Cubes qu’il récolte, qui lui donnent des bonus divers en jeu. La disposition des Cubes sur le Grimoire doit respecter une seule contrainte : il n’est pas possible d’avoir deux fois la même couleur sur une seule ligne et/ou colonne. Ceci implique de devoir choisir entre telle et telle capacités. Mais la disposition des Cubes a aussi une autre utilité, car en fonction des lignes et des colonnes complètement remplies par un joueur, celui-ci gagnera des points de victoire additionnels. Encore faut-il pouvoir récupérer les Cubes des bonnes couleurs (celles-ci étant au nombre de quatre ; jaune, rouge, bleu et violet) sans se faire mettre des bâtons dans les roues par les autres joueurs attentifs !

Un Grimoire du jeu. Les Cubes collectés sont placés dans les différents carrés disponibles et indiquent les bonus gagnés (par ex., si un joueur place un cube dans le carré en haut à droite de son grimoire, pour le reste de la partie, chaque tour, la première fois où il gagne un Cristal rouge, il en récupère un de plus). Le Grimoire comprend un résumé des « taux de conversion » (à droite) et un compteur de mana, une autre ressource du jeu (en bas).

La partie se déroule en quatre phases très simples :

  •  La première phase consiste à retourner la première tuile de la pile des Rounds (elle contient cinq tuiles, une par tour) qui indique de combien de Temples doit avancer la tuile Jour et Nuit (une tuile qui se superpose à celles des Temples) ; lorsqu’elle progresse, celle-ci fait retourner les tuiles des Temples de leur face jour à leur face nuit et modifie donc les ressources accessibles. La Nuit permet notamment d’accéder aux cristaux violets.
  • Dans la seconde phase, chaque joueur à tour de rôle place, en respectant des règles de placement très claires, la figurine représentant son Archimage sur une tuile de Temple. Ceci permettra au joueur, lors de la troisième phase, de gagner les ressources de sa tuile mais aussi une partie de toutes celles des tuiles situées à sa droite et à sa gauche… Jusqu’à ce qu’il atteigne la tuile de Temple occupée par un autre joueur (ou l’emplacement de la Tuile Jour & Nuit) : le placement des joueurs lors de la deuxième phase n’est donc pas anodin et chacun d’eux va devoir choisir entre le fait de récolter certaines ressources ou empêcher les autres de récupérer ce qu’ils souhaitent !
  • Lors de la quatrième phase, chaque joueur agit à tour de rôle. Pour agir, un joueur doit dépenser un jeton Action, ce qui lui permet de faire progresser son pion sur les plateaux d’épreuves des temples en payant les coûts en cristaux pour les cases qu’il franchit (3 cases maximum, sachant qu’on ne peut pas achever le déplacement de son pion sur une case déjà occupée et que l’on « saute » (sans payer) les cases occupées par les autres). Si un joueur ne peut/veut plus agir, il doit se reposer, ce qui termine définitivement son tour. Il est important de noter qu’à tout moment de la partie, un joueur peut convertir des ressources qu’il possède pour d’autres qu’il n’a pas (la quantité reçue est moindre que celle payée, évidemment).

En résumé, l’Épreuve des Temples propose, dans un emballage de règles simples et une esthétique léchée, un jeu mêlant réflexion, planification et adaptation et où la moindre décision (de placement ou de développement) a des conséquences. À découvrir et à savourer !

 

 

 

L.D.

About L.D.

Traducteur auprès de LÉGION DISTRIBUTION, L.D. est un joueur invétéré depuis trente ans.

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