En Détail : Oberon
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En Détail : Oberon

Mar 01 L.D.  

Bienvenue dans En détail, une série d’articles consacrés aux spectaculaires personnages d’Aristeia! qui vous donnera de précieuses indications et astuces pour exploiter pleinement leur potentiel en jeu ! Cette semaine, nous allons mieux faire connaissance avec Oberon, l’Oniromancien envoutant.

QUI EST-IL ?

Oberon est une commande de Vissiorama à la corporation de sécurité Aigletech afin de limiter l’impact que les hackers pourraient avoir sur Aristeia !. La chaîne elle-même avait donné le feu vert à leur participation au show pour afficher leur « magie ». Pour ce faire, ils avaient reçu des protocoles d’accès à l’HexaDome afin de pouvoir le modifier, mais dans des limites contrôlées. Aucun pirate informatique n’a réussi jusqu’ici à entrer dans le software, le hardware et des mesures de sécurité wetware furent mises en places. Un modèle géist d’Oberon fut affecté à chaque équipe pour surveiller les cyber-guerriers.

Tels sont les antécédents d’Oberon, mais… Pourquoi un elfe ? Pendant la quatorzième saison, ‘Fantasy Medley’… Bon, ok, on ne va pas parler du fluff plus longtemps. Dès sa conception originale, Oberon était pensé comme le personnage qui allait introduire l’État Silence. Jusqu’ici, les états de contrôle classiques (Immobilisé, Aveuglé, Provoqué, etc.) avaient généralement plus d’impact sur les profils d’attaquants que sur ceux orientés vers le contrôle. Silence est un État conçu pour contrecarrer les personnages de contrôle (hEXx3r, Laxmee, Táowù, etc.) en désactivant temporairement leurs principaux outils.

À l’origine, Silence devait « désactiver » toutes les Actions normales (vertes) d’une cible. Finalement, l’État a été réduit à une seule Action affectée par utilisation, mais en échange, a gagné la possibilité d’affecter les Compétences Automatiques et pouvoir ainsi affecter n’importe quel personnage.

D’un point de vue design, Oberon, le roi des fées, est une référence à la la série The Sandman de Neil Gaiman. C’est d’ailleurs évident dans les titres de ses Tactiques qui portent toutes le nom d’un des Éternels : Désir, Délire, Destiné et Désespoir. Ils commencent tous par « D ». Troublant, non?

QUE SAIT-IL FAIRE ?

Comme d’habitude avec des personnages hautement spécialisés, Oberon est très fragile. Son Initiative exceptionnelle est très utile pour s’assurer qu’il va imposer l’État Silence à ses ennemis avant qu’ils ne puissent réagir.

Son Switch générique peut être activé un tiers du temps quand Oberon effectue un Jet de Défense. Sa Santé n’est que de 2, mais il peut être intéressant de lui donner l’État Concentré, ce qui augmente sa probabilité d’activer son Switch jusqu’à 80%. La probabilité d’activer son Switch est de 60% lorsqu’il effectue une de ses Actions ; il est donc intéressant de le faire agir autant que possible pour piocher des Tactiques le plus rapidement possible.

« Tu t’en souviendras en rêvant » est la seule Action Défensive du jeu. Pouvoir compléter un combo Tactique dès le début de partie est un atout très puissant. Si vous n’avez pas déjà pioché «J’ai un plan», vous pouvez toujours jouer la prudence et chercher un «NON!». Cette Action a une très forte probabilité de succès et, au pire, elle permet de piocher une Tactique grâce au Switch générique.

«Tu oublieras en te réveillant» imposera facilement l’État Silence et, avec l’ajout de quelques dés (en particulier jaunes), nous d’infliger l’État Étourdi ou Aveuglé à votre adversaire. Avec sa Portée 1-5 sans  Ligne de Vue ; si Oberon est bien placé, il peut effectuer cette action deux fois et atteindre plusieurs ennemis d’un coup.

«Je suis l’Espoir» n’est pas fait pour cramer votre deck ; c’est surtout une capacité de support utile pour une situation spécifique. Parfois, il peut être utile de convertir une Tactique inutile pour gagner un coup de pouce. Vous pourriez évidemment vous orienter sur une stratégie agressive, très consommatrices en Tactiques, pour fournir à Miyamoto ou Wild Bill une foule de symboles spéciaux pour activer leurs redoutables Switchs… Mais une des clés d’Aristeia! est la bonne gestion du deck ; trop investir sur cette méthode pourrait coûter cher en fin de la partie.

UNE QUESTION DE TACTIQUES

Toutes les tactiques d’Oberon affectent le jeu Tactique:

Désir récupère une Tactique dans la Défausse. Quand le Rival a été forcé de jouer son « Non !« , il est temps de récupérer la Tactique clé qui permet de gagner la partie. Pouvoir rejouer des Tactiques aussi importantes qu’un « Non !« , Mizu-Do, As de Trèfle, Pouvoir Illimité, etc. est critique.

Désespoir est une Tactique polyvalente car elle permet de perturber le jeu Tactique du Rival ou de passer en revue une partie de son propre deck à la recherche d’une Tactique gagnante.

Délire nécessite de savoir bien anticiper le jeu du Rival et de choisir le meilleur moment pour lui causer du tort en renvoyant une ou plusieurs Tactiques dans son deck. N’oubliez pas que votre adversaire doit vous montrer sa main entière pour que vous puissiez sélectionner une carte. Donc, dans le pire des cas, vous obtiendrez des informations précieuses sur sa main.

Destiné. Si vous faites face à une équipe en mesure de mettre en œuvre un combo particulièrement dangereux, vous pouvez temporiser pour toute la durée d’un tour. Cette Tactique peut également empêcher Gata de jouer ses Antidouleurs ou Mendoza d’utiliser sa ‘Tabula Rasa’ lors du dernier round ; deux coups « classiques » et terriblement impactant.

DOUBLE JEU

Oberon aide son équipe de deux manières très différentes : en annulant les Actions et les Compétences Automatiques de l’équipe rivale grâce à l’État Silence, ou en favorisant la pioche dans le deck pour assurer d’avoir une supériorité Tactique pendant la partie.

Alors que Táowù essaie de saper le deck Tactique de l’adversaire, Oberon renforce le vôtre en permettant de le faire défiler rapidement. En jouant Oberon, il est inévitable de penser à jouer certaines Tactiques cruciales à plusieurs reprises (Hannibal et son Code : Dive, ou Wild Bill et son As de Cœur). Vous pouvez même établir un contrôle complet sur le jeu Tactique et aligner Táowù en tant que partenaire. Mais tous ces choix (à l’exception de Wild Bill) peuvent être risqués, car il demande de consacrer deux places dans l’équipe pour des supports « purs » et il sera difficile d’avoir aussi un personnage capable de marquer, causer des dommages, défendre et gérer les États.

Un article de Jesús “V” Fuster publié initialement (en anglais) ici

L.D.

About L.D.

Traducteur auprès de LÉGION DISTRIBUTION, L.D. est un joueur invétéré depuis trente ans.

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