En Détail: Final Boss
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En Détail: Final Boss

Déc 03 L.D.  

Bienvenue dans En détail, une série d’articles consacrés aux spectaculaires personnages d’Aristeia! qui vous donnera de précieuses indications et astuces pour exploiter pleinement leur potentiel en jeu ! Cette semaine, nous allons mieux faire connaissance avec Final Boss, la Bête Rouge légendaire.

QUI EST-IL ?

 Dans sa jeunesse, Andrew Hill était un membre des Überfallkommando, l’unité de terrain de la section des Crimes Sportifs du Corps des Modérateurs de Bakunin. La principale mission de cette unité était d’identifier les organisations criminelles introduites dans le sport, de les infiltrer depuis la rue et de remonter au sein de leurs hiérarchie s pour les éliminer. En en terme policier, « sport » signifie les matchs illégaux d’Aristeia! qui impliquent un gros paquet de modifications corporelles illégales.

En tant qu’agent infiltré, les membres des Überfallkommando agissent de l’autre côté de la Loi, se plongeant dans le monde occulte de la criminalité. Pour pouvoir participer aux matchs illégaux d’Aristeia!, ils subissent des altérations corporelles invasives et radicales qui les transforment en Chimères (des humains illicitement modifiés avec des aptitudes de combat) : plus ils sont brutaux, meilleurs ils sont. Une carrière dans l’unité des Crimes Sportifs fournit un accès à la plupart des modifications corporelles illégales que les Bouboutiques de Vaudeveille ou les Laboratoires Noirs de Praxis peuvent offrir.

Pour entrer dans le cercle fermé de l’Aristeia! Underground, Andrew Hill changea son nom pour Final Boss et subit plusieurs altérations qui transformèrent son corps pour toujours. Pour le succès de l’opération policière, Hill devint un combattant dans le circuit illégal et parvint à convaincre tout le monde de son aptitude à rejoindre le syndicat du crime organisé.

Lorsque Hill termina sa mission pour les Überfallkommando, il réalisa qu’une étoile était né grâce à lui : Final Boss avait un beau futur qui l’attendait en tant qu’aristo et quelque-chose le poussait, au plus profond de lui, à rejoindre la compétition (officielle cette fois) d’Aristeia! Il allait y devenir l’une des plus grandes stars de toute la Sphère Humaine.

QUE SAIT-IL FAIRE ?

Final Boss est un off-tank avec le profil équilibré d’un quintuple Bahadur. Sa Santé ne serait pas aussi utile s’il ne disposait pas de sa Compétence Automatique i-Khol et de sa bonne Défense. Son Énergie de 4 reflète sa vie difficile : il a subit quatorze modifications corporelles, plusieurs mariages compliqués et a connu une carrière en tant que combattant dans le circuit de l’Aristeia! Underground. Sa Force est supérieure à la moyenne, tout comme son Agilité et les deux fonctionnent bien avec son Switch générique qui impose l’État Étourdi.

Gardez l’œil ouvert est sa grosse Attaque. Elle n’est pas très puissante mais avec un coût de 2 Points d’Action, elle est très versatile (voire mortelle si Hannibal est dans l’équipe). Final Boss peut facilement infliger un État -2 bien gênant pour les scoreurs et les ennemis mobiles, comme Miyamoto. Cette Attaque a une courte portée qui illustre bien, comme tous les autres effets ou aptitudes de Final Boss, que le personnage travaille mieux quand il est proche de l’ennemi grâce à un mélange de contrôle de dommage et de résistance.

Mon poing dans ta face est une Action secondaire. Final Boss inflige l’Aveuglement à sa Cible. Cela peut sembler presque insignifiant, mais il est important de se rappeler que cela peut permettre d’activer son Switch générique trois fois sur quatre et donc d’infliger aussi un Étourdissement à la Cible.

Contournement est un équivalant de Freerun (Gata) se servant des Cibles Étourdies, Aveuglées ou Immobilisées. Il permet de créer une excellente synergie avec les personnages qui peuvent infliger ces États et donne à Final Boss un boost de mobilité précieux.

i-Khol rend Final Boss très résistant à courte portée : c’est exactement comme si chaque Ennemi qui l’attaquait était Étourdi (sauf que cela peut se combiner avec cet État).

UNE QUESTION DE TACTIQUES

Les Tactiques de Final Boss sont toutes liées à l’un de ses divorces :

Si on la compare aux autres, Wiiilmaaa!!! est une Tactique plutôt faible. Placer un Obstacle reste bien et disposer d’une Attaque inattendue pour finir un ennemi peut être surprenant, notamment lorsque Final Boss revient du Banc. Les Barrières sont un nouveau genre d’ Obstacle qui arrivera dans l’HexaDome l’année prochaine. Ce sera le moment de réévaluer cette Tactique.

Ohohoh, Surprise! est une Tactique de harcèlement et de démolition. Il n’est pas compliqué d’en tirer partie et c’est encore plus simple si Koorie, Obéron ou Laxmee sont dans l’équipe. Parfois il est plus intéressant de Placer Final Boss à une position inattendue que d’envoyer sa Cible à l’Infirmerie.

Percée Chimérique fait gagner jusqu’à 4 Déplacements à Final Boss ; de l’or en barre. Grâce à cette Tactique, Final Boss peut marquer ou traverser l’HexaDome sans opposition. Grâce à son Contournement ou d’autres Tactiques comme Clair comme de l’eau de roche, 4-Kaleidoscope (Laxmee), Final Boss peut atteindre n’importe quel coin de l’HexaDome.

Clair comme de l’eau de roche est particulièrement utile si l’équipe de Final Boss dispose de moyens d’infliger massivement l’État Étourdi (Laxmee…). Sinon, la Tactique reste utile pour Final Boss même s’il y a alors des chances qu’il se soit positionné à courte portée : un scénario qui n’est pas pour lui déplaire.

Un article de Jesús “V” Fuster publié initialement (en anglais) ici

 

L.D.

About L.D.

Traducteur auprès de LÉGION DISTRIBUTION, L.D. est un joueur invétéré depuis trente ans.

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